策划书是为了实现一个目标而进行详细计划和安排的一种书面文档。小编整理了一些成功项目的策划书样例,供大家参考和学习。
为设计这个交互设计
电话和手机用了时间才积累到1亿用户,但facebook做到这点只用了9个月,越来越多的人被在线社交网络连接起来,并且这个网络好像还在呈指数增长。但现实情况是,社交网络很少增加我们的联系人数量。社交网络上大部分的联系人我们以前就见过。我们已经在线下和这些人发生联系了,社交网络只是简单地让这种联系可视化。例如,我们经常和上学时的老朋友联系,并通过墙贴(wallposts)联络感情。但是一旦建立联系,我们很少进一步交流,时间长了我们会忘记这个联系的存在。事实上,facebook的用户与50%的联系人从不发生联系。当我们研究人们如何在社交网络上互动时,我们发现大多数互动发上在我们与联系人中很小一部分群体之间。
facebook上的平均朋友数量是130人,很多用户拥有更多的朋友数量。尽管有上百的朋友,大多数玩facebook的人只固定地与4到7个人产生互动。对90%的facebook用户来说,20%的朋友占了他们全部人际互动的70%。我们在电话使用上也发现了这一点。我们的电话联系人中有成百个号码,但是80%的电话是打给相同4个人的。我们知道很多人使用skype,但是80%的skype电话是打给2个人的。即使当人们玩在线电脑游戏时,多数情况下他们也与以前线下认识的人玩。
我们也会与不太熟悉的人进行各种各样的互动。我们寻找新工作,不通过我们的朋友而是通过朋友的朋友;当我们的朋友的朋友的朋友减肥时,我们也减肥了;我们浏览ebay,从不认识的人那儿花成百上千的钱买东西,并且可能再也不会和他们打交道。
我们与生活中的人有各种不同的关系,但是互联网并不能很好地支持这一点。
在facebook(左图)上,我所有的“朋友”都被同样处理。我会看到一个很长的按字母排序的列表。其中有些人是我最信任的密友,有些人我仅仅见过不超过五次。但是他们都被分在一个大的“朋友”组里。facebook上的“朋友”有很多是我不想称为“朋友”的。我可能会把他们叫做熟人或者同事,甚至家庭成员,但他们不属于我最亲密朋友的范畴。
在我的手机(右图)里,所有联系人都被同样处理。我会看到一个很长按字母排序的列表。我最好的朋友的显示像素大小与另一个我5年没通话的人相同。也许我可以通过“常用联系人”标签来找到最常联系的人,但这里面的人同样按照字母排序,就像那些我从不联系的人一样。在linkedin(右图)上,我所有的联系人都被同样处理。虽然其中一些人每天跟我工作了好几年,但是另一些人我仅在一次会议上见过。
我们的社交互联网工具必须开始理解连接强度,即我们与一些人有很强的联系,而另一些人则不是。基于这些知识,社交工具需要做些调整。
三种类型的关系连接。
•强连接:我们深刻关注的人。
•弱连接:我们被松散连接的人,类似朋友的朋友。
•临时连接:我们不认识但与之临时产生互动的人。
我们来看看每一种类型的连接,以及如何为它们做设计。
大部分人的强连接少于10个。
在过去很多年里,人们一直在谈论由强连接和弱连接组成的社交网络。想想你生活中的人,想想你最亲密的朋友或者你家庭中最亲密的人,这些都是强连接的例子。强连接是你最关注的人。人们经常提到的强连接是处于他们“信任圈”的人。强连接对人们的决策往往具有最大影响力。
大部分人只有很少的强连接,通常少于10个。一项对随机选取的3000个美国人的研究显示:美国人平均只有4个亲密的社会联系人(4个强连接)。大多数美国人的强连接数在2-6个。人们的强连接来自各种地方。大约一半强连接是朋友,另一半包括配偶、同伴、父母、同胞兄弟、孩子、合作者、俱乐部追随者、邻居,以及职业顾问8。在和2007两年里,一项对1178个成年人的研究发现:人们平均有10个朋友是至少每周都见面或者交谈的9。因此,当我们为强连接做设计时,我们是在为小团体做设计。
有些人认为情况正在发生变化,因为互联网正在让我们与更多人的关系变得更加密切10,但研究显示结果与此相反。社交网络上的绝大部分使用都发生在强联系之间。如前面提到,人们在facebook上通常与4-6个人互动,手机上是4个,skype上是2个。当人们和其他人玩在线电脑游戏时,经常与他们认识的人玩,经常与距离自己住所数英里以内的人玩。技术被用于强连接之间的交流,这种模式并不新鲜。当电话被发明时,它更多被用来扩展和强化强连接而不是削弱它们。上世纪70年代的一项研究表明大部分电话被打给距打电话者住所5英里以内的人11。
为强连接做设计时:
•考虑他们已存在的交流方式,例如打电话、发短信、发邮件等。必须支持强连接已使用的互动方式,不要试图用我们的消息系统进行替换。
•多显示10个最亲密的人的信息可能比单纯显示许多人的少量信息更有价值。
•避免使用类似“朋友”的通用术语,这样做可能会导致过于庞大的群组并减少其相关性。
•建议使用者联系他人,但是要告诉他增加一个新联系的后果。
人们保持与150个弱连接的信息同步。
让我们把关注点从你最强的连接移开,考虑一下你的朋友的朋友。这些人跟你并不太熟,这是弱连接的例子。弱连接是你知道但是并不关注的人,这些人和你存在松散联系。弱连接是那些你在电梯里遇到不会感到身体不自然,但是又不会有很强烈的亲近感的人。
在上世纪70年代,社会学家marcgranovetter发表了一篇关于弱连接力量的经典论文(seminalpaper)。他总结出弱连接相对强连接往往是更好的信息来源。因为我们的强连接是一个很小的圈子,弱连接可以作为一个更有力的信息和建议来源。研究表明现实生活中大多数人只能保持与150个弱连接的信息同步。这种模式在过去几千年一直是正确的。新石器时代的村庄一旦达到150个居民就会倾向于分成两个;罗马军队每队分成150个人以便每个人都互相认识12。直到今天这仍然是正确的——无论线上还是线下。我们被超过150个弱连接联系起来,但是不与他们发生接触。我们在facebook可能有几百个联系人,但是让我们说出任意一个人的生活情况则是很困难的。
在社会化网络中,弱连接有时是很有用的,
例如,linkedin上面的联系人能帮你找到新工作,一个朋友的朋友能在特定领域给你建议。但有时,弱连接能导致令人尴尬的社会情境。例如,从你并不是很熟悉的人那里得到不情愿的facebook邀请。
当为弱连接设计时:
•考虑沟通和信任之间的平衡。弱连接可能了解更多我们感兴趣的东西,但是我们可能不太信任他们。此种情况下很重要的是展示我们共同的其他连接,或者暴露他们的知识来源,因为这有助于我们增进彼此信任。
•让人们能方便地将他们的网络暴露给他们信任的人。这将显示弱连接是如何构成的,而又不侵犯用户隐私。
•允许弱连接之间存在适当的沟通管道。一个可能比较好的做法是浏览或者突出显示共同的强连接。
互联网正在增加我们与临时连接之间的互动。
当我们思考在线人际关系时,仅有强连接和弱连接是不够的。我们需要一个新的连接分类——临时连接。
临时连接一直都存在,但互联网正在将其带入前台。考虑那些你仅接触过一次的人。你并不真的知道他们是谁。一个商店店员,一个呼叫中心接线员,一个你在ebay上遇到的卖家,这些都是临时连接的例子。临时连接在线上比线下更常见。他们是以前跟你没关系,但是临时因为某个原因而互动的人。一旦任务结束,临时连接不大可能继续互动。除了他们打出来的字,你并不了解这些人,不管他们的在线个人资料怎么写的。随着在线用户产生内容的增多,临时连接正变得更加重要。
下面是4种常见的临时连接类型:
•人们有时会为了获取信息而与临时连接互动。需要信息的人寻找知道答案的人。一旦信息需求获得满足,在这些连接之间的互动往往会终止。你可能会在街上向人问路,或者在雅虎上向别人寻找信息。这种临时连接类型对将来的互联网搜索正变得越来越重要。人们正在通过寻找其他人而不是其他业务来回答特定问题。
•临时连接同样存在于人们需要临时互动以完成某项任务的情况下。一旦任务完成,互动即终止。例如,在商店与一个售货员互动,或者让水暖工进入你家修理泄露管道。许多这样的任务现在都发生在线上。例如,与呼叫中心客户代表互动以便排布导线,或者从ebay上的某个临时连接那里买东西。
•临时连接能围绕一个正在发生的共同兴趣(例如一个体育队或者某项爱好)而形成。互动常常发生在社区网站,例如某个体育队的论坛上。这些连接的真正身份可能仍然未知。经常在网站上发帖的人会逐渐认识并了解彼此行为。尽管可能从未谋面,他们之间的关系可以从临时连接逐渐变成弱连接。临时连接在线上互动,在线下见面,这样的例子正在逐渐增多。
•人们经常与和自己拥有相同物理空间的人形成临时连接。这些连接可能简单到1分钟街头谈话,或者复杂到在某个音乐节上连续三天断断续续的交谈。尽管不在相同时间,技术现在能让我们与和我们共享相同物理空间的临时连接进行交流。我们可以使用自己的电话看到谁曾经去过我们想起的餐馆,他们点了什么,以及是否他们觉得还不错。
因为我们没有与临时连接建立联系的历史(不像强连接和弱连接),展示真实性和信誉对成功的互动就至关重要。我们需要知道ebay卖家是值得信任的。我们需要知道我们正在阅读的药物建议是来自一个真正的医生而不是假装医生的人。我们需要知道餐馆评论是来自懂得食物的人,亚马逊的评论不是某个公司雇员写的。
在雅虎问答中,人们可以通过多种方式建立他们的信誉。在左侧,“messykat”正在通过尽力提供最准确的答案来获得信誉。她可能在20%的案例上有帮助,但是我们对她作为3个特殊领域(猫、狗、婚礼)的专家资格仍所知不多。在右侧,“ruthann”正在通过宣称她“40年的驯狗经验”来建立自己的信誉。这仅仅增加了一个表层的资格证明,但我们不确定它是否真实。
在ebay(左侧)中,“jmjenkins”正在通过过去与他打过交道的临时连接的积极反馈中建立信誉。其中一些人还在他的资料中留下类似“货物符合描述,安全完好送达,谢谢!a++”的积极评价。
在亚马逊(右侧)上,“dominey”正在通过提供有帮助的评论(全部711个案例中的665个)来建立信誉。他也通过使用真实姓名以及共享自己所处的位置来建立信任。然而,就像“ruthann”在雅虎问答上一样,我们无法知道“dominey”对这些评论的话题有多了解。我们无法确认他的资格。
大多数人帮助他们的临时连接的动机都不是钱。你无法用金钱奖励创建一个了不起的临时连接社区。yelp尝试过这么做,给每个评论者1美元奖励,后来他们尝试用15美元1小时的奖励让人们评论旧帖或者发表新评论。yelp最终得到了许多低质量的评论1314,以及许多不好的压力。临时连接的一部分真正动机包括被当做专家的被认可感、利他主义、以及觉得他们属于一个社区。所有这些行为需要在我们的社会化web设计中加以理解和考虑。
支持临时连接对商业很有好处。一项研究表明“对一款手机产品的积极评价的增加经常比该款手机的市场占有率增加早一到两个月15”。另一项为期7个月的研究显示当在线促进活动(一个在线聊天者的评估很可能会导致一个推荐)增加的时候,销售额也接下来的一个月也跟着增加;当活动减少时,销售额也减少16。
当为临时连接设计时:
•优秀的系统应优先建立信誉。允许人们互相给予反馈。
•鼓励人们暴露能增加他们真实性的内容。这包括真实姓名,真实照片而非头像,或者能证明他们资格的东西。
•优秀的系统应优先建立人与人之间的信任。这可能包括突出显示共同联系人、共同的群组,或者共同的兴趣。
•不要用金钱刺激人,要刺激他们建立自己的信誉。
结论。
社会化web设计将变成每个交互设计师的重要技能之一。为了做好它,我们将需要理解一些基本的人类关系。如果你的用户集中在强连接,你需要作出与集中在临时连接的用户完成不同的设计。理解强连接、弱连接和临时连接之间的不同将有助于我们建立更好的在线社会化体验。
原文链接:/view/designing-for-social。
作者:pauladams译者:finger。
本文来自:/?p=2034。
Android4.0界面设计原则交互设计
下面这些原则是由android用户体验团队创建并用以指导他们设计,来让使用者始终保持兴趣,您可以在您的创意和设计理念中来考虑这些原则。如果没有特定原因,建议您在构思创意和设计理念中考虑这些原则。
吸引我。
用令人惊奇的方式取悦我。
一个漂亮的界面、精心设置的动画,或者定时的声音效果都是令人愉悦的体验。这些都有助于让用户感受到操作过程是简单而毫不费力的。
真实的物体往往比按钮和菜单更有意思。
允许人们直接触摸和操作您的app中的对象。它减少了人们认知的成本,并且让人们获得了更多情感满足。
让我拥有。
人们会喜欢添加一些个性化的风格,因为有助于他们感到宾至如归和控制感。提供有意义的、漂亮的默认值,并且也可以考虑提供好玩的、可选的自定义,但不要干扰主任务。
了解我。
随着时间来学习人们的偏好。与其一遍又一遍的询问用户来做出相同的选择,倒不如让用户更简单的使用上次的选择。
让我的生活更简单。
保持简单。
使用简单的词汇和短语。如果一个句子很长,人们通常会跳过。
图片或文本更快传递信息。
考虑用图片来表达创意。它们会获得用户的注意,并且能比文本更有效。
为我判断,但让我有最终发言权。
尽量猜测和行动,而不是总询问。太多的选项和判断会让用户不爽。假使你搞错了,允许“撤销”。
只显示我需要的。
如果人们一次看到太多东西,会不堪重负,
把任务和信息拆分成易消化小块内容。隐藏当前不必要的选项,并且告诉他们如何继续。
我应该总是知道我在哪儿。
给人信心,让他们知道自己所在。让你的app的不同位置区分明显,使用过渡动画来诠释不同界面的关系。对于正在进行的任务过程提供及时的反馈。
别弄丢我的东西。
保存用户花时间创建的内容,并且允许人们在任何时候访问。记住人们在不同手机、平板和电脑间的设置、个人风格和创造。这会使得升级是一件极其容易的事情。
如果他们长得一样,那么操作应该也是一样。
通过显著的视觉差异,来帮助人们辨别他们功能上的差异。避免使用看起来相似但操作却不同的模式切换。
如非重要,别打断我。
就像一个好的个人助理,帮助人们屏蔽不重要的技术细节。人们需要集中注意力,除非遇上严重的或者时间敏感的问题,打断会使得用户沮丧。
让我惊叹。
给我到处都可以使用的技巧。
当人们自己解决问题的时候,他们会感觉更棒。利用人们在其他app中的视觉风格和肢体记忆,让用户学习您的app更容易。比如,轻扫手势会是导航的快捷方式。
不是我的错。
温柔的促使人们改正他们的错误。他们在使用的时候希望觉得自己是聪明。如果出错了,给他们恢复的指引,但是别给予太多的技术细节。如果您可以在后台修复问题会更好。
给予鼓励。
把复杂任务拆分成较小的步骤,来让它更容易完成。在用户操作的时候给予反馈,即使是一个微弱的发光。
帮我完成繁重的部分。
帮助新手用户做他们以为做不了的事情,让他们感觉自己像专家一样。比如,通过结合多种照片效果的快捷操作,只须几步就可以将业余的照片打造出惊人的效果。
让重要的事情完成的更快。
不是所有的操作都是平等的。决定你的app中哪些是最重要的,然后让他们更容易发现和更快的使用,就像拍照界面上的快门键或音乐播放器上的暂停键。
交互设计岗位职责
3、运用合理的设计方法,评估产品上线后的.效果,并提出用户体验改善计划;。
1、本科及以上学历,工业设计、心理学、计算机等相关专业;。
2、工作经验:3年以上交互工作经验,有app产品案例更佳;。
4、能对产出负责,最好有一定的团队管理能力(优先考虑);。
情感与设计交互设计
最近,总是在想思考自己的目标,ux(ue)的发展,却总听到有人提到概念设计,给用户传递情感,让用户爱上自己的品牌。我不尽汗颜,在一个团队里,如果设计流程和质量还无法保证高效、顺畅、一致,纯属空谈。换句话说,活才勉勉强强做完。开会的时候,不是想如何提高质量、效率。而是空谈什么概念设计、传递情感,就只能说说而已。
在我的记忆里,我总是听到那些提概念设计、传递情感的人,言必提苹果公司。确实苹果公司设计上的成功有目共睹。但是不知道,那些空谈概念设计和传递情感的人有没有读过苹果公司10多年前写得。
文档里说明了小到一个icon该怎么设计设计的时候应该注意什么。没有在团队里确立一个相对统一的标准。团队里的设计师一个人一个风格就连一个按钮的样式和文案都没统一也没有专门的设计文档说明和记录设计思路天天靠开会来沟通上线了也没有人持续根据上线后的数据(就看上线后一周)。还空谈什么概念设计、传递情感……笑谈吧。
本文来自:/。
交互设计岗位职责
2.快速理解和评估需求,从设计和体验的角度给出自己的反馈意见;。
3.根据产品定位和目标人群,结合用户研究与数据分析,输出最合理的交互解决方案;。
4.推动设计方案落地,跟进并处理落地过程中出现的问题;。
5.进行数据分析和可用性测试,评估产品上线后的效果,总结经验或提出改进计划;。
6.优化组内设计规范,推动规范在团队中的执行。
1.本科及以上学历,工业设计、人机交互、心理学、视觉传达、计算机等相关专业背景;。
4.熟练运用sketch、axure、思维导图等软件;。
5.有较强的沟通能力,能清楚的阐述设计过程,表达自己的设计理念;。
6.有主观能动性、逻辑严谨、乐于接受新鲜事物,对细节和品质有追求,具备一定的创新能力。
为设计这个交互设计
上周去北京,用非正式的面试方式和几位大公司的产品设计师聊了聊,我基本都问到了两个问题:
1、分享一个你的实际具体产品设计的过程。
很失望。第二个问题普遍没得到答案。设计师们普遍在做完设计之后都不知道“老板为什么要做这个”,或者认为“老板给了一个错误的指令”。
半个月前,在集团的“总裁夜谈”上,david给大家分享了他给jack提的一个意见:您去了一趟呼叫部门,说了句“我们的问题应该30%在线上解决”,搞的大家都冲着30%胡乱忙乎了一年…我倒觉得这个案例中的主要问题可能并非是jack的。而是,在执行这个“30%”之前,有没有深入了解“30%背后的目的是什么?”。假设jack的目标是“提高线上服务能力,让基础的可以线上解决的问题都能在线上解决”,那么即使在达到这个目标后,线上解决的问题之有10%,我相信jack也不会不满意。
如果你只知道老板需要把注册用户提升上去,而不知道提升注册用户的目的是什么,那么我不相信你的设计能够做到多么合理。也许那只是为了设计而设计,为了kpi而kpi。
在北京的书友会上,我分享了支付宝的产品设计师在做设计之前,必须要做的工作:写一份“设计概要”(可后期迭代),包括:
1、你理解到的:为什么要做这个产品设计,出发点和目的是什么。重点的体验目标是什么。
2、这个产品要满足用户的什么/哪些需求,用什么/哪些功能设计来满足。先满足什么需求,再满足什么需求。
3、在解决需求的众多功能中,设计重点有哪些。重要性的先后顺序是什么。
4、这个产品在系统中和其他产品的关联点有哪些,需要其他产品什么样的配合。
5、该产品中需要做好哪些数据统计点,这些数据可以说明什么。
6、设计时间表和计划。
实际上我们在执行过程中,也有很多设计师认为没什么必要,直接动手做就行,干嘛想这么多,还写出来太耽误时间了。
但,这个“设计概要”其实就是设计的构思,是设计之前的“规划”。这些事情不做,设计很容易局限于细节,甚至在思路的源头上直接走偏。只有设计师和规划师/老板在“为什么做这个设计”上达成了一致,设计师才有可能充分的彻底发挥自己在每个点的设计能力,让设计结果超出规划师/老板的期望;如果设计师和规划师/老板在“为什么做这个设计”上出现偏差,设计结果的偏移往往在所难免,设计师也会感觉自己的工作总是受到“干涉”。而且,当不合理的设计做出来之后,回头都来不及,即使回头,也会带来很多的负面问题和情绪。
我一直最关注的是设计师在产品设计过程中的思路,认为暂时的结果好坏并不重要,要重要的是你思考的过程是否合理。但现在我又发现,最基础的做一个设计之前先清楚为什么要做这个设计,竟然都普遍没有答案。这是一种可怕的现象。
设计者应该学会问“为什么?”。搞清楚“为什么设计这个?”,也许比完成一个自己想象中的完美设计,更重要。
本文来自:/blog/?p=835。
交互设计范文
我们有时候不能不面对产品出错的时候。无论设计得多么用心,无论做了多少测试,用户仍然会遇到错误和问题。既然出错不可避免,那么如何进行容错性设计才是关键。
容错性设计就是当错误发生时,人们看到的界面。
就像对付不该发生的错误一样,容错性设计的关键在于“做好防御”。产品设计者们必须不断寻找可能造成用户困惑和不满的出错点。好的防御性设计决定用户体验的好坏。
举个例子:
有没有人注意过进入银行atm机可以有多少种刷卡方式。答案是八种!而正确进入方式只有一种方式。
如何从设计上避免用户出错,限制是一种非常必要的方式。
限制用户某些交互操作。
sim卡如果做成一个倒角避免了长方形带来多种插入方式的错误。
三项插座和相应插孔的匹配避免了用户使用两项或其他插座错误的可能。
置灰是界面上限制某些操作的好方式。
一方面告诉用户这可以进行当前操作,另一方面预示后面还有哪样的操作。
其次,减少认知困惑也很重要。
减少用户认知混淆。
根据已订阅和未订阅的不同,订阅button和退订进行视觉上明显的区分,避免错误操作。
合理利用系统反馈。
如果错误不可避免的发生了,合理恰当的提示可以减少用户的挫败感。
1、提前提示某些操作可能引起错误。
在输入密码需要区分大小写时,capslock键打开下作出提示以免出错。
2、防止用户错误,操作后提示确认。
在用户点击发送后提示没有输入主题信息,防止用户直接发送无主题邮件。
3、不仅要反馈出错,更要给用户解答。
最好能够告诉我,具体错误的原因在哪里,是那句话和字出现的问题。
4、给予用户适当指引和建议。
当用户搜人没有结果的时候,引导用户继续查找或者邀请好友。
当用户搜索无结果时,智能猜测用户的出错原因或者给予其他引导。
人非圣贤,孰能无过。用户是产品的上帝,如何通过设计减少用户的出错后的挫败感。错误永远是产品的,宽容用户的错误,不容忍产品的错误。
感谢seven文档的启发。
童年那些有创举的交互交互设计
如果在每个80后的心中有份深藏的记忆,43款经典的任天堂红白机带给我们的是永远的感动,童年是痴迷于超级马里奥(mario)、俄罗斯方块、冒险岛、沙罗曼蛇、绿色兵团单纯的岁月……那样的故事情节那样的画面甚至每个关卡给我们带来的惊喜,在我们不懂用户体验不懂交互的童年时代,却跟随着宫本茂和他的马里奥快速走进了一切以用户为中心的科技时代。
谈到用户体验谈到交互设计上有创举的公司,我们首先想到的无论是苹果还是亚马逊,微软、facebook……甚至迪斯尼这样的公司也可能会榜上有名,这些公司不仅仅是因为它们能让用户彼此交互,更重要的是通过全新的沟通工具尝试了新的对话方式。例如iphone在人机交互设计方面带给用户的是“信息就在指尖”,苹果公司带给我们的惊喜耳熟能详,从八十年代macintosh计算机,定义了至今无人能够超越的图形用户界面(gui)到创新性的ipod系列音乐播放器和itunes在线音乐商店引发的数字音乐革命,任天堂则是被遗忘的角落。事实上,被称作马里奥之父任天堂的传奇设计师宫本茂,在交互设计领域做出了不可磨灭的贡献,我们今天很多习以为常的产品设计都是从任天堂开始的,并最终成为了行业惯例。
做有剧情的游戏。
八十年代初期的pc游戏大多停留在一味追求高分的阶段,没有故事情节,只有多彩的画面,早期的游戏多处在非常低下的硬件水平,所有的游戏用户之间拼的就是高分,这很大一部分限制了游戏的发展,没有文化底蕴,题材单一,同时也导致了用户粘度低,容易视觉疲劳,不能够可持续的update,同时很大一部分也限制在自己的领域里,无法拓展一些周边的产业,比如漫画,电视剧,玩偶,人文传说都不能很好的结合并且发展,也限制了游戏本身的发展。
是否还记得小霸王学习机里的这款经典游戏:玛丽医生()。
这是一款在fc平台上发行的电视游戏,是在俄罗斯方块的基础上,增加了一些想象力,使之变为一款新游戏,游戏的目的只有一个:丢掷相应颜色的药片消灭虫子。初玩这个游戏的时候觉得很新奇,但随着关卡的深入,虫子的增多,单一的投掷而越显的游戏的乏味。这也反映了那个年代游戏产业的一个通病。
另一个例子是80年namco的一款《pac-man》(国内称“吃豆人”)。
80年代是游戏行业的一个重要转折点,任天堂游戏也因为宫本茂的加入和当时一部非常有影响力的电影《金刚》发生了质的改变。宫本茂在电影《金刚》中得到启发,认为游戏也可以是有情节的,有情节的游戏才能增加趣味性,提高用户的粘度。1981年任天堂著名的《大金刚》(donkeykong)诞生,宫本茂设计的是一个英雄救美女的故事,这也是街机历史上最为成功的游戏之一。
而此后,英雄救美的情节,也以多种多样的形式在任天堂之后的各种游戏系列中频繁出现。比如:
《影子传说》(legendofkage)故事一开始,公主kiri就被邪恶忍者绑架,这时,主角影从一片树林后跳了出来,前去营救公主。这是一部极具电影感的游戏。
包括后面会提到的《塞尔达传说》(thelegendofzelda),
永远的《塞尔达传说》。
宫本茂说,市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。好比任天堂就是一个让五岁到九十五岁的民众都着迷的好例子。
尽管《大金刚》第一次给游戏加入了故事情节,但是在表现形式上,它和当时那些以获得高分为唯一目的的游戏依然没有太大的区别。《大金刚》的空前成功使任天堂和宫本茂意识到,未来的游戏,应当拥有更丰满的剧情,讲述更加引人入胜的故事。《塞尔达传说》沿用了英雄救美的故事情节,这款游戏融合了动作、冒险、解谜、角色扮演,还包含了少量的平台跳跃,潜入,竞速等等的元素,并融入了三个伟大的交互创举。
1.饱满的故事情节。
《塞尔达传说》系列不存在“经验”和“升级”这个概念,在这款系列游戏中让用户告别了之前不停地刷高分上排行榜为目的的老套中,他呈现在用户面前的是一个个饱满的故事情节,这使得用户在游戏中感受趣味性和和新的交互体验。
2.保存进度,读取存档。
在之前的游戏设计中,并没有设计保存进度这一功能,以至于用户为了刷高分,通宵达旦的沉浸在游戏中,一旦中断,必须重新来过。《塞尔达传说》的一伟大交互创举是能够在使用电池的主记忆体中储存游戏进度,这也是用户一直期盼和渴求的。记得小的时候游戏玩到正high的时候被妈妈叫去睡觉,每次都会很生气的说,这个死掉就去睡,好不容易玩到这关。任天堂这一历史性的创新,让用户眼前一亮,也让游戏开发商们可以大胆放心无限制的去设计游戏情节,而不必再担心游戏的漫长用户无法一次性玩完。此外,最初的设计中存档就是直接保存在游戏卡里而不绑定主机的,因此用户们可以方便地把自己的游戏进度随身携带,不管身处何方,只要掏出游戏卡插上任意一台主机就能继续玩下去。写到这里的时候,突然很想对任天堂道一声感谢,他倾听到了用户的心声,知道他们最需要的东西是什么,并针对这一方向无限制的创新。
3.actionroleplayinggame(arpg)动作角色扮演类游戏。
从游戏发展来看,最初是先有rpg(role-playinggame),arpg是从rpg发展出来的分支。《塞尔达传说》开创了允许用户自定义角色的姓名,这样用户可以切身的把自己带入到游戏情节中,倘若我们把rpg的三大特性定为:故事性、艺术性、交互性,那么arpg恰恰是在交互性上取得了巨大的创新。在这方面,arpg吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了用户的参与欲望。
总之,《塞尔达传说》是游戏界的里程碑,arpg的鼻祖,包括之后发布的《塞尔达传说-时之笛》首先引入了三维游戏lockon系统,完美解决了以往三维游戏的视角问题,lockon系统在现在几乎任何一款三维游戏身上都能看到。因此,这可谓是三维游戏进步的一次大革命。在《塞尔达传说》身上数不清的创意,这么一款游戏性极高的游戏是其他游戏所无法相比的。
结束语。
从游戏剧情到读取存档,以及后来的十字方向键到体感控制,任天堂在游戏行业的用户体验和交互设计领域长期扮演着开拓者的角色。他关注全年龄段的休闲娱乐,把用户锁定在5-99岁的人群,无论是白领女性还是老年用户,都是任天堂希望的用户群体,也因为这样的游戏用户定位创造了wii和nds的销售奇迹。任天堂不断尝试新的游戏交互设计,并且用最低的成本来呈现,把交互方式融合到游戏体验中。最后感谢任天堂陪我们度过了难忘的童年时光。
交互设计总结
近年来网站如雨后春笋般大批的出现在网络上,对于网站来说图形图样设计也变得越来越重要。下面就让我们来了解一下交互设计。就跟随百分网小编一起去了解下吧,想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生考试网!
一般来说,书本知识落后实际应用3年左右的时间,读研期间读完基本交互经典书籍,还是一头雾水。当真正开始设计控件和界面布局时,才理解书本知识。掌握知识的标准不是你读过,而是会应用在实际的项目中。缺乏实践,看的资料越多越迷糊。
09年翻译了iphone的设计指南,一年时间内通读大部分交互设计资料和书籍。10年不自量力,自以为可以开始研究产品定位或者品牌等高阶问题,模仿之前的做法通读相关资料,但是没有任何成果,当时只经历了一个手机支付的项目,产品最终失败了。先多做项目,特别的`百万用户量以上的产品,经验也能影响视野。
11年因团队需要着手研究数据分析,感觉是行业前沿性课题,但项目中可用的数据很少,通读网站数据分析资料之后无从下手。挑的课题太难,容易有挫败感。今年又犯过类似的错误,没有任何运营经验的情况下想去钻研运营课题。获得的经验:
a)基于实践中遇到的困难去研究学习,即学即用效果好,如果你新入行,不如先研究一些基础问题,如何应用字体、设计标签栏和下拉框。
b)不要挑超出自己专业范围的事情,投入大产出小。
c)不知道如何做的事情,先向同事学习。现在身边有专业的运营人员和数据分析人员,项目合作过程中可以向他们学习。
d)保持专注。当设计越专业,有更多的机会和其它领域专业人员合作,能学到更多的知识。
我不喜欢扎堆,保持自己的独立性。学习是一件私人的事情,不同的阶段学习不同的知识,每个人需要学习的内容也不同,学习方法也因人而异,顺着自己的兴趣是最好的方法,组队研究是一件无聊的事情。网上流传的资料很快会变成常识,快速吸收,把更多的时间留给自己迫切需要的知识。
交互设计中有很多设计原则,比如一致性和减少输入,利用原则是快速有效的设计方法,但是缺点在于原则是前人总结的,是过去的经验,原则并不一定具有普遍意义。当你熟练掌握之后最好忘掉,真正可以依赖的是你对用户的理解、得到用户或者数据验证的设计,靠那些常识难以设计出优秀的产品,很多设计理论是用来马后炮总结优秀设计的,这也是我为什么最近一年减少阅读设计类文章。真正值得信赖的是自己犯错误之后总结出的经验,设计之外还有很多知识可以学习。
交互设计岗位职责
3、协助进行产品易用性和功能性分析,进行用户研究,优化用户体验;。
5、与开发人员共同完成产品的最终实现,并负责产品的持续优化;。
6、为gui设计师提供交互设计指导,良好的表达沟通能力和团队协作精神。
1、设计类、计算机、软件工程或相关专业本科以上;。
5、主动积极、认真负责、能团队合作、并能独立作业;。
7、面试时可带过去的uiflow应用相关成品与资料。
支付宝交互设计中的一个小问题交互设计
凡客的这个例子中,搜索建议“时尚斜拉链”高亮显示,这个时候点击“搜索”,提交的关键字是输入框中的“s”还是“时尚斜拉链”呢?答案是“时尚斜拉链”。
再看看百度,当搜索建议中的“sina微博”高亮(鼠标悬停)时,点击“百度一下”,提交的关键字是输入框中的“s”,而不是高亮的“sina微博”。
到底哪种方式更好一些呢?我个人是这么认为的:
就搜索组件来说,主体应该是搜索框和搜索按钮,搜索建议只是一个附加的工具,甚至可以没有。
因此不管搜索建议状态如何,“搜索”按钮(或按“enter”键)提交的应该是搜索框中的内容,这样才不容易产生歧义。
问题二:是否要高亮显示第一条搜索建议?
看了很多相关产品,比如google、淘宝、百度、凡客等,它们的搜索都没有高亮显示第一条搜索建议。
但是也还有少数产品的搜索,是默认选中第一条搜索建议的。这样会有什么问题呢?
如果提交的是搜索建议,那按照前面说的方法,把输入框中的内容替换成第一条搜索建议是行不通的,毕竟这个不是用户自己选的,那么这个歧义就很难解决了;另外,倘若用户再手动选择其他的搜索建议,搜索框中的内容也不适合再被替换成相应的搜索建议了,因为这样就会和初始状态不一致(初始状态下搜索框中的内容和默认选中的搜索建议很可能是不一致的)。
如果提交的不是搜索建议,那么这里高亮显示它又有多大的意义呢?
总结:
若触发搜索操作后提交的是高亮的搜索建议,则搜索框中的内容应该被替换成相应的内容。
在搜索建议中不要高亮显示第一条内容。
Android4.0界面设计原则交互设计
软件界面是人—机之间的信息界面,交互是一个结合计算机科学、美学、心理学、人机工程学等工业和商业领域的行为,其目标是促进设计,执行和优化信息与通信系统以满足用户的需要,由于现今交互越来越多地考虑人的因素,因而行为和构造就成为用户界面开发过程的两个重要的部分,即交互设计和界面设计,这都关系到用户和界面开发人员。
在交互过程中,交互设计关系到用户界面的外观与行为,它不完全受软件的约束。界面设计师以及决定如何与用户进行交互的工程师应该在这一领域深入研究。在界面开发过程中,他们必须贴近用户,或者与用户一道来讨论并得出结果,所以他们的工作是较为辛苦但是最具有意义的。
另一方面,界面与软件代码的生成,代码本身的意义以及功能的实现是紧密联系的。因此编译代码的人同样也应该在这方面做深入的研究。过去,编码人员只是单独地进行软件研发,而缺少必要的美学知识和界面专门技术来处理交互的问题。不幸的是,最终的结果往往不是用户所期望的。对于用户而言,最好的交互方式让程序员去实现往往是最难的,由此矛盾出现了,这使得很多专家或者工程师肤浅地应付一些交互方面的问题。以至于在软件开发完成之后,这些专家和工程师惊讶地发现,用户对他们所实现的特征感到一片茫然,不知所措,通常选用另外一种方式进行交互。
要进行界面开发设计,用户分析是第一步。总所周知,进行任务和用户分析,以及相关调研的必要性和重要性。用户是计算机资源,软件界面信息的使用者,由于目前计算机系统以及相关的信息技术应用范围很广,其用户范围也遍及各个领域。我们必须了解各类用户的习性,技能、知识和经验,以便预测不同类别的用户对界面有什么不同的需要与反应,为交互系统的分析设计提供依据和参考,使设计出的交互系统更适合于各类用户的使用。由于用户具有知识、视听能力、智能、记忆能力、可学习性、动机、受训练程度、以及易遗忘、易出错等特性,使得对用户的分类、分析和设计变得更加复杂化。另外,为了设计友好而又人性化的界面,也必须考虑各类不同类型用户的人文因素。
基于上述诸多因素的影响和我们设计师自身的特点,在界面设计和开发中我们可以遵循一些的科学而合理设计原则和设计步骤,任何时候都不忘学习,并不断总结,积累经验,归结工作库。
以下我们可以借鉴人机交互中的一些原则和步骤。
1.一致性原则。
2.提供信息反馈。
交互系统的反馈是指用户从计算机一方得到信息,表示计算机对用户的动作所做。
的反应。如果系统没有反馈,用户就无法判断他的操作是否为计算机所接受,是否正确,以及操作的效果是什么.反馈信息的呈现方式可以是多种多样的,如文本、图形和声音等。
3.合理利用空间,保持界面的简洁。
在界面的空间使用上,应当形成一种简洁明了的布局。界面设计最重要的就是遵循美学上的原则——简洁与明了。
那么再来看看步骤:
(1)用户调研,拟定需求,初步建立界面原型。
(3)环境分析确定系统的硬、软件支持环境及接口,向用户提供各类文档要求等;
(5)确定界面根据用户的自身特性.以及系统任务、环境、成本/效益,确定量为适合的界面类型:
(10)综合测试与讦估这个阶段的关键任务是通过各类型的测试与评估,使系统达到预定的要求.它可以采取多种方法,如试验法、用户反馈、专家分析、软件测试等,对软件界面的诸多因素如功能性、可靠性、效率、美观性等进行讦估,以获取用户对界面的满意度,便于尽早发现错误或者不满意的地方,以改进和完善系统设计。
(11)维护阶段维护阶段的关键任务是:通过各类必要的维护活动,使系统持久地满足用户的需要。
总而言之,我们真正将设计师、用户和所要开发的系统这三者之间的关系认识清楚,研究透彻了,再与编码人员通力协作,不断的努力把相关细则实施到我们工作的各个环节中去,那么我想我们的交互和界面设计也就可以让用户满意了。
UCD团队:交互设计师和产品经理交互设计
我不这么认为。首先卖个关子,“矛盾论”里有句话:矛盾是普遍存在的。矛盾的同一性是有条件,相对的;矛盾的斗争性是无条件的绝对的。有条件的相对的同一性和无条件的绝对的斗争性相结合,构成了一切事物的发展运动。
本质上,他俩是“各怀鬼胎”的矛盾共同体。同一性就是他俩都想在各自的范围内把产品做到最好。
呵呵,非也。矛盾听起来不是好词,却是事物不断发展进步的核心。一致的赞同反而阻碍了产品的进步。产品经理提出的某个需求,在交互设计师眼中有时候是对用户的严重侵犯。交互设计师流畅易用的界面或许损失了产品的巨大广告效益。两者在不断的试验,讨论中融合,使得产品不断发展,弥合两者间的矛盾。1+1》1让产品即能满足企业的商业目的,又会赢得市场用户的好评,声名远播。
当然,这也需要产品经理和交互设计师在互信,相互理解,有效沟通才能实现。所以,职场上,痛苦的产品经理人和交互设计师,不要一直纠结在为什么他不理解我的狭隘思绪里,恰巧是这种牵扯才让你不会执意片面的观点一根筋,他人的质疑往往是进步的更大动力,它让你不断思考如何改变,使产品变得更好。
思考:如何提高交互设计水平交互设计
多点积累,善于反思。尽量每个月都有写给自己看的设计总结。
算了一下,做了几年的交互设计稿,如果把日常做的设计想法和思路进行累计,那数字也一定不小了!
如果可以重新思考过去的设计,把新的想法和改进的思路实践到新的交互设计中,那新的设计一定更加完善。过去并不一定是对的,也许推翻过去自己做的东西并不是很难。
做前多思考,分析要透彻。
自己是个急性子,但是设计不能马虎。不要轻易的开始绘制交互稿。做前多思考,研究分析产品方向和策略也很重要。一开始就想到“弹出还是内嵌?”,很容易被绑死到细节中。(不是说细节不重要,不冲突哦~)。
交互设计也要规划,确立清楚自己的设计思路。
曾经给自己找了很多借口,“时间好紧…”“这就是一个小需求”…。
这些借口,都让我在设计开始的时候显得十分紧迫,容易忽略或者轻视设计前的规划,还不了解自己到底打算用什么方式或者自己的设计目的还不明确,就急于下手去做,回头才发现很多漏掉的细节。
所以,交互也需要前期的规划。
在了解需求和已有设计的前提下,确立清楚自己要改善什么,自己的设计要目标是什么。不妨给自己一个计划表。
交互设计也要计划,一上去都扑到细节上,往往失败的几率会比较大。可以考虑先把问题分类,从整体上作划分,分清重要程度和级别。按部就班也许会更加完善。
业内知识的补充,能帮助自己提高。
这两年,居然忙到忽略了行业的各类知识、概念、方法等内容。发现最近一年qq上“技术组”基本没有添加过好友,自己的“小贝挖消息”也夭折了。记得以前一个朋友说过,怎么什么网站都发现有“西贝”…才发觉现在自己真的不够主动获取资讯了。
交互是需要一个不断获取新鲜能量,不断革新,跟上潮流的行业。资讯或者业内朋友的经验和工作流程也是需要不断交流,这样,也是一种使得自己更加完善,不断提高的途径。
如果需要,就多点时间把逻辑画一下。
交互设计的过程需要更加逻辑性,有的时候再忙也画一下流程图,对逻辑和产品内容都是进一步的理解。口说百遍后遗漏场景的几率还是很大,画出来流程才能更加清晰的认识。
记录缺点和改进的方法,会促使自己更加清晰的认识现状~。
思考还在继续,先写到这里。
本文来自:/?p=478。
UCD团队:交互设计师和产品经理交互设计
最近在读《启示录》,里边提到了一些人员分工的情况,结合我自已的经验,整理如下(当然每个公司会有不同),其中不妥或还可以优化的地方,请赐教:
补充一些点:
1.如何作到高效?
*所有人员无论是哪个部门的,都应该对产品的认识是一致的;
*产品的每一阶段的目标必须清楚;
*避免大多的文档,使用高保真的原型;
*一个人担当多个职位,可以减少没有必要的沟通(这不一定是好事,看情况);
*每个人的职责必须明确;
*敏捷开发;
2.如何保证产品在开发过程中功能的加减?
*如果有新功能可以放在下一个版本中评估;
3.高保真原型的好处是什么?
*节省时间,文档几乎没有人会仔细去读,而且还会花产品经理和开发人员大量的时间;
*提前作用户测试,提前验证产品的靠谱性,降低产品上线后的风险;
4.产品计划要作到多细?
*每天列一项基本就差不多了,主要是能了解每日的进度;
*不用写的太细,重要的几个节点卡死,平时多和开发人员嘴上沟通就可以了;
5.产品经理和项目经理的区别是什么?
*产品经理:核心工作是抓用户需求、设计产品;
*项目经理:确定产品能按计划开发出来;
6.开发人员知道产品背景有什么好处?
*目标清楚,不用闷头干活,不必纠结于没有必须纠结的地方;
*可以提供更好的解决方案,必须开发人员是最了解技术的;
*最好让开发人员、设计师、运维都分一部分产品的指标(当然这是题外话);
7.开发的时间如何评估?
Android4.0界面设计原则交互设计
封皮上是这样描述本书的:想知道怎样在今天的web上创造伟大的用户体验吗?……本书以当前最流行的web站点为例,介绍了两大良行之有效的web界面设计模式,如果你想构建或重构站点,并希望站点以丰富的交互为特色,那么本书就是你出奇制胜的宝典。
首先,这是一本工具书。
其次,这是自认为一本比较糟糕的好书。好书,因为它提供了大量思路与操作办法(“最佳实践”的部分);糟糕的是平庸的用例和花里胡哨的组织(重复与滥用)。鉴于此,我废弃书中巧言令色、不知所云的“六大原理”,按功能重新组织。另外,这本书定价80元,有点离谱。
正文之前,必须强调:“伟大的用户体验”并不等同于原理和模式的叠加,而是有选择、有特色地按需部署。现在的互联网富交互技术已经呈现泛滥之势了。
一、鼠标原理。
涉及鼠标的“直接操作”分类到鼠标原理中。
1、悬停。
悬停即现,基于悬停显示工具可以减少界面上的视觉干扰。设计时要避免任何元素的偏移;否则用户的视线就到了不该到的地方。
2、单击。
“编辑”链接。
页内单击编辑内容,一来,用户不用离开页面;二来,编辑时可以直接参考上下文。要么能让用户知道这里可以编辑,要么就加上“编辑”的字样或按钮。
3、双击。
书中貌似没提到这点,但用过网上地图的人(可能)知道,有“放大地图”的功效。关于此条的建议同下。
4、右键。
右键菜单,执行任务就像应用程序那么方便了。右键菜单一般不容易发现,所以一定得具有可替代性。
5、拖放。
拖放布局。
拖放排序、布局和拖放处理任务,符合用户的心智模型。要适时地提示可以拖放,算好启动拖放的距离单位(5像素)和时间单位(按住鼠标0.5秒)。拖放时,用户需要随时获得必要信息。
6、滚动。
滚动实时加载新内容。
滚动实时加载新内容,脱离翻页的枷锁。基于个人所有的连续性内容用这个办法比较好。个人认为,还应该保证显示的流畅性。比如,谷歌阅读器和谷歌图片搜索很流畅,而人人网和qq空间老给人一卡一卡的感觉。
二、键盘原理。
归类方法同鼠标原理。
1、实时建议。
用户不用输完也许就能命中,
一般而言,每输入一个字符显示一次反馈比较好。保证有足够的有用信息基础之上,选中建议条目也应提供多种办法:回车、上下箭头和鼠标单击。我认为,取消建议条目也应如此。
2、自动完成。
同上。个人认为,自动完成对条目的精确性要求更高,一次也不宜给过多条目。
3、实时提示。
比如用户密码强度。
三、显示原理。
显示原理中包含的模式与鼠标和键盘没有直接联系,它作为一种辅助效果,简化交互,提升用户体验。
1、聚焦。
突显界面变化。个人认为,如果用得乱七八糟的话,还是别用了。
2、扩展与隐藏。
扩展与隐藏。
用不着的相关内容或其他面板可以隐藏起来。这是一种很古老的技术了,用的时候要注意切换时的连贯性,硬生生地割裂画面就不好了。
3、菜单按钮。
菜单按钮。
它提供默认的按钮操作,又有更多操作的提示,方便快捷。设计时,避免目标过小,另一方面,保证键盘和移动设备能正常访问。
4、流程处理。
5、操作引导。
有了新功能(商品),或者网站改版,用静态(或动态)页面引导用户学习、认识。静态页面引导可以利用未完成的区域引导用户操作,人类的天性会促使用户想“完成”它。动态引导(比如小气泡什么的)则该简明扼要、过程简单。我认为,还要能屏蔽引导或再次打开引导。
6、部件嵌入。
个人认为,添加了这样部件(比如购物车或聊天窗口),能在访问多页面的同时,集中某个任务的操作。
7、弹出层。
弹出层。
书中用词是“覆盖层”,我认为“弹出层”更通俗。有了弹出层,便可以在文本流中处理任务,省去了跳转页面的麻烦。相比弹窗,它占用资源少,速度快,更容易控制样式。可以用作“确认对话框”、“详细信息”和“输入覆盖”等。
8、定时刷新。
定时刷新无须用户介入就可以保持站点内容新鲜,极其方便。唯一需要注意的是,刷新不能太频繁,要在易读和关联之间寻求平衡。
9、其他动画效果。
这一点夹杂在书中各个角落,无非是淡入淡出、平移滑动之类的效果。适当的缀饰,网站的流畅性和用户体验肯定上一个档次。
来自:/archives/702。
Android
很多设计师都会遇到这样的问题,一个产品会有很多种方式去包装,其中包括很多功能和很多体验。功能越多会被认为越实用,体验越好会被认为越方便。
方便和实用之间到底是什么关系,设计师应该关注的是什么?有两点,一点是技术体验,一种是交互体验。作为一个交互设计师,要去考虑的更多是体验的问题,而并非功能的问题。
说到这里,大家应该明白方便比实用更体现设计的价值。
刚才说的山寨机就是把一大堆功能都罗列在里面,虽然很实用但是每个都不好用,种种问题还是让很多人选择了高端的品牌,高端的体验,这就是设计的力量。
作为一个设计师,不要一直依赖自己无法掌控的功能去实现自己的设计,老是天花乱坠的想着各式各样的功能去满足用户,从商业成本和用户满足感去讲都不是一个好的设计。越来越多的交互设计师感觉到自己没有什么作品,那是因为你依赖太多不是自己开发的功能,往往产品中只有你一点想法的影子,产品并没有被你的设计情感化。
实用并非等于方便,但方便一定是实用的。
文章转载自“折折熊de交互论”()。
文档为doc格式。
谈交互设计需注意的规范与创新交互设计
产品规范的应用对象,分为设计师、工程师两类人。对设计师来说主要是“协调”工作,使交付物统一;对工程师来说主要是“配合”工作,使开发效率提高。
1.规范的时机。
我倾向于在概念设计的低保原型之后,也就是说得先有第一批可开发的页面。我反复强调的原因,概念上不管做产品还是平台,核心都是由一个个页面组成的网站,有效规范只针对于最终产出。
很多朋友提到边设计边整理规范,这是对设计工作的总结。我的看法,产品设计与开发是整套系统工程,所以更进一步,应该边开发边整理规范,让规范与开发同步,互相契合更新。也就是说,每次迭代之后,都应该升级规范。
对工程师而言,上手来一份事无巨细的规范,读完要花两天,熟练要花十天,在庖丁解牛的开发过程中,简直就是噩梦。于是还没等走完这个过程,早因想痛打设计师而消极怠工了。这也正是不建议使用现成规范的原因,第一国情不同,第二时机不对。
2.规范的程度。
经常听到种声音“规范对开发工程师的约束力太弱。”我认为并非问题根源,因为规范的目标不是约束。产品规范对工程师的唯一好处就是快,越快越简便完成任务,工程师才越可能认可。打算让工程师把工作重心偏移到界面体验来完全不现实,因为各自的工作职责不同。
规范最大的作用,在于方便分享,减轻沟通压力。规范越翔实,越容易体现专业的大家风范,也就越凸显设计价值,对拿了钱就走人的设计师来说很受用。高瞻远瞩只是看上去很美,不具有可控的操作性,强制执行的后患无穷。
3.规范的内容。
概念文档,固化产品架构和业务大流程。便于设计师快速了解全局结构和流程,同时有助于工程师搭建程序结构,以及数据库逻辑。但是得注意,满脑子函数的工程师们,普遍对信息架构、交互设计不敏感。
页面设计,固化界面布局和表现。用于设计师协作完成原型设计,同时起到指导工程师修改页面的作用,尤其是页面结构、样式定义、信息块标注。忙于功能的工程师们,对界面的仔细程度往往也不如设计师。
模块控件,固化功能落实和操作小交互。既便于设计师新增、修改界面,也便于工程师嵌程序和调整。最好是做成各种精确的module或者pattern,做到有据可依有档可查。尤其是对状态描述,能省不少解释的口舌,也便于小范围升级和做版本管理,做到工作流程中的don’tmakeengineerthink。
4.规范的执行。
规范的监督成本,全部建立在规范本身的有效性之上,也就是说,对产品和团队有足够可控的了解,是提高执行效率的基础,并非设计单方面合理就行。
在项目时间受限制的情况下,工程师解决问题一定有优先级,功能高于界面不仅合理,而且完全应该这么做。我观察到的矛盾,绝大多数都因为产品方提要求的时机不合理所致。
如果没有时间压力,也没有任务压力,工程师仍然不遵守设计规范,那是工作态度问题,应该尝试与工程师团队沟通解决,或者把协调级别再调高。多注意沟通,互相调整工作方式,任何小矛盾和不契合都可能因时间而被放大。多尝试改变自己,这也是种挑战,除非有权利选择同事。
模块化开发中,工程师最怕因为乱引起的麻烦,而不是技术难度,因为难度可以妥协解决。作为设计师,多学习技术并亲自实践,除了能精确把控节奏,所获得的经验也将成倍增长。
来自:/blog/?p=478。
Android4.0界面设计原则交互设计
豆瓣电台听了41000多首歌,猜中喜欢的概率不算高,但通过电台发现了很多歌曲,这也体现推荐系统要平衡多样性和精准度,不像我之前吐槽的那样,依赖于播放已喜欢的歌曲,有了精准度,但是多样化不够。比较同类产品虾米,以播放热门歌曲为主,选择的成本较大,推荐长尾歌曲的力度较低。
对于内容的喜欢是会随着时间和心情改变的,早期我会倾向于热门内容,在手机端听红心频道时会选择某些歌曲不再播放,最近红心频道听烦了,私人兆赫中推荐的歌曲比较相似,换个口味改听爵士或其他用户编辑的专辑。
电台在不断增加频道(也就是兆赫)、”专家用户“制作的专辑和风格,谨慎地为用户提供多维度的推荐,而风格中歌曲也是根据用户的选择生成。
个人以为食神摇摇的推荐理由文案还够好,对于这样以推荐为核心的产品,文案的视觉不够突出。
在电台出现之前,豆瓣已经有了音乐评分等用户反馈,用户提交更多的反馈,系统才有可能算出用户的喜欢。反馈可以是喜欢,也可以是商品的购买或、页面停留时间和视频的观看时长。一方面界面需要分析用户行为,另一方面界面本身要有利于用户反馈。手机版大众点评的界面中提交反馈的操作成本很高,需要评分和写几十字的评语,很不利用系统的推荐,所以界面中信息量较大,不利于快速选择。
推荐系统需要内容品质一致,否则用户反馈和内容对应关系不一致。早些时间豆瓣电台中有演唱会版本的歌曲,声音非常噪杂,最近没有再出现过,可能淘汰了低质量内容或者内容获得推荐的概率已经大幅降低。内容质量、呈现方式、界面布局和交互都可能影响用户的选择。
推荐系统的可以提高粘度和提升关键系指标,交互上可以减少操作成本,比如降低用户搜索、查找步骤和界面之间的跳转次数,界面架构中可利用推荐来避免产品的同质化。